Gamificacion, una herramienta de persuasión para el cambio de comportamiento en eSalud

Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers logo-seriousgames   Artículo original de Brian Cugelman

Introducción
Inducir cambios de comportamiento en aspectos relacionados con la salud es, según los profesionales que lo intentan con poblaciones o individuos, difícil de conseguir y caro, y los impactos acostumbran a ser de corta duración.

Se calcula, que las campañas de salud que utilizan medios de comunicación públicos son capaces de afectar el comportamiento de más o menos 5% de una población. Mientras que las tecnologías de cambio de comportamiento en línea podrían afectar el comportamiento de más o menos 10% de sus usuarios (cifra aproximada). Dados los impactos modestos de las intervenciones basadas en la evidencia, ¿por qué estamos siendo testigos de afirmaciones generalizadas de que gamificación hace que sea fácil de moldear cómo piensan y se comportan, simplemente, recompensando a los usuarios con puntos e insignias?

Bombo alrededor de Gamificación
Subirse al tren de la gamificación es una empresa arriesgada. No porque la gamificación no funcione, sino más bien, porque es fácil hacerlo mal. La gamificación es sólo una de muchas arquitecturas de la comunicación persuasiva. Como todos los otros patrones de diseño persuasivos, la gamificación funcionará cuando se utilice de la manera correcta, en las circunstancias adecuadas.

Los ingredientes activos de gamificación
Gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no de juego. La idea es que, si podemos aislar los ingredientes activos que hacen juegos adictivos, los desarrolladores de una intervención podrán poner los ingredientes en su actuación digital y hacerla adictiva también. Por ejemplo, podemos hacer que una actividad rutinaria, como la toma de la medicación, se transforme en un juego divertido y atractivo, añadiendo elementos de juego, como la obtención de puntos por toma.

Estos ingredientes persuasivos son los factores que ejercen influencia en la gente, animándoles a cambiar sus creencias, actitudes y acciones. Si se eliminan estos ingredientes, la tecnología ya no es convincente. Los investigadores, denominan estos ingredientes con diferentes nombres, “estrategias de cambio de comportamiento”, “estrategias persuasivas”, o simplemente, “estrategias”.

El autor, tras revisar numerosas taxonomías sobre estrategias utilizadas en gamificación, identifica 7 ingredientes básicos, que tienen vínculos claros con las estrategias de cambio de comportamiento demostrado -con la excepción de la diversión y la alegría, que tal vez, no ha recibido mucha atención- en la literatura el cambio de comportamiento en el área de salud.

La arquitectura persuasiva de gamificación y sus 7 estrategias persuasivas

  1. El establecimiento de objetivos: Comprometerse a alcanzar una meta
  2. Capacidad para superar retos: Crecimiento, aprendizaje y desarrollo
  3. Proporcionar información sobre el desempeño: Recibir retroalimentación constante a través de la experiencia
  4. Refuerzo: Ganando premios o evitando castigos.
  5. Comparar el progreso: Seguimiento de los progresos con uno mismo y los demás
  6. Conectividad social: La interacción con otras personas
  7. Diversión y alegría: proporcionando una realidad alternativa

Las estrategias esenciales se combinan para producir un efecto mayor que la suma de sus partes. Así, la arquitectura persuasiva de gamificación es la combinación óptima de estos ingredientes, que hacen que un producto resulte divertido y atractivo.

Tácticas populares en los juegos digitales:

  1. Proporcionar objetivos claros
  2. Ofrecer un reto
  3. Niveles de Uso (desafíos incrementales)
  4. La asignación de puntos
  5. Mostrar progreso
  6. Proporcionar retroalimentación
  7. Dar recompensas
  8. Proporcionar insignias de logros
  9. Mostrar los líderes del juego
  10. Dar una historia o tema

Sin embargo, es arriesgado pensar que insignias motivarán a los usuarios, sin tener en cuenta las estrategias persuasivas que las tácticas de juego deben cumplir, en donde el valor de una divisa proviene de una comunidad que valora en esa placa.

La eficacia de la gamificación: Visión de conjunto
Se debe considerar la eficacia de la tecnología gamified respecto a otros patrones de diseño de comunicación persuasiva. Estimar  su capacidad para influir en las creencias, actitudes o comportamientos de las personas. También se debe tener en cuanta que debe sostener estos impactos a largo plazo, y superar el efecto de la novedad a corto plazo. Para revisar la evidencia que existe sobre la influencia de la gamificación el autor identifica cuatro aspectos: (1) la evidencia anecdótica, (2) la investigación sobre la eficacia de gamification, (3) los ingredientes que han sido probados para trabajar, y (4) la arquitectura persuasiva relacionada con las teorías probadas.

1) Evidencia Anecdótica Gran parte de la expectación en torno a gamificacion parece provenir de la evidencia anecdótica especial, en forma de estudios de casos y demandas de la industria. Aunque muy poco fiable, este cuerpo de historias especiales de éxito, ha servido para dar a conocer los conceptos gamificacion, ya interesar a los investigadores.

2) La investigación sobre la Eficacia de la gamificación Como la investigación sobre gamificación comenzó a aparecer hacia 2010, hay pocos estudios académicos con suficiente calidad. En una revisión sistemática de la literatura científica [*]”¿Cómo funciona la gamificación?”, el equipo de investigación encontró pruebas a través de numerosos estudios, que gamificación pueden influir en los resultados psicológicos y físicos.

Pero  no todos los estudios mostraron efectos positivos, y el impacto variaba según la comunidad, los usuarios, y el producto, e incluso algunos usuarios se quejaban de que la gamificación les era molesta. Además, la mayoría de los estudios se realizaron en contextos particulares, como el de aprendizaje en línea, sistemas dentro de una organización, y en ambientes de trabajo, con falta de estudios de otros dominios.

Finalmente, los autores señalaron que no se podía decir si los resultados informados representaban impactos sostenibles a largo plazo, o sólo los efectos de la novedad a corto plazo.

3) Ingredientes que han sido probados para trabajar Desde el punto de vista de la medicina conductual basada en la evidencia, lo único que importa en gamificación es si se emplea principios y tácticas que han sido probados científicamente para influir en los resultados de salud. Para realizar una aproximación sobre el vínculo entre gamificación y el cambio de comportamiento de salud, el autor compara los 7 ingredientes de la gamificación con 27 principios probados de las ciencias del comportamiento, en la siguiente tabla:

Tabla: 
Estrategias Gamification e ingredientes validados cambio de comportamiento.

 
El mapeo muestra que hay algunos relaciones prometedoras entre los principios gamificación y ciencias cambio de comportamiento de salud, con una brecha que es destacable: el aspecto de diversión y el juego.

Destacar por último, que a pesar de que a pesar de que pueden apelar a las facultades psicológicas similares, las técnicas utilizadas en las intervenciones de cambio de comportamiento de la salud pueden ser radicalmente diferentes a los utilizados en las tecnologías gamified.

4) Arquitectura persuasiva relacionada con teorías probadas
Más allá de la evidencia empírica directa, también hay soporte teórico para la gamificación, en el marco común de otras teorías que han sido probadas para trabajar en el campo de la salud, con las que comparte muchas de las estrategias.

Con el coaching, la arquitectura persuasiva de gamification comparte muchos elementos. El coaching se basa en la capacidad del entrenador para fomentar la motivación de los miembros del equipo. La arquitectura de gamificación también está muy cerca de las variaciones cibernéticas de teoría de la auto-regulación, basada en ciclos de retroalimentación, que cubren todas las estrategias excepto tal vez, la conectividad social y la diversión y el juego.

Por el contrario, una de las teorías que se utilizan con poca frecuencia en el campo de la salud, pero que es popular entre los diseñadores de videojuegos, es la de flujo (FLOW).  Se designa a “flujo”  el estado en que las personas se absorben y se dedican a una actividad cuando están haciendo algo donde su nivel de habilidad se adapta perfectamente al nivel de desafío. De acuerdo con el principio de flujo, si un juego es demasiado difícil, la gente se estresa y deja de jugar. Si un juego es demasiado fácil, la gente se aburre y deja de jugar. Pero si el reto sigue aumentando a medida que aumenta la habilidad de la persona, esta tendrá una experiencia de flujo, y quedará absorbida en la tarea en cuestión, y experimentando una absorción meditativa con lo que está haciendo. Acercar a la gente a este estado mental es un objetivo clave en el diseño del juego.

Selección de la persuasiva Arquitectura Persuasiva correcta durante Intervenciones
Lo que importa en el diseño de un cambio de comportamiento, es saber que arquitectura persuasiva es la adecuada para una determinada aplicación, e identificar cuando gamificación, en su totalidad o en parte, es adecuada. Hay evidencia prometedora que sugiere que la gamificación, puede sumarse a enfoques comprobados de cambio de comportamiento en salud. Y las intervenciones digitales existentes pueden tomar prestados elementos de la gamificación, como el principio del flujo, las recompensas significativas, la palanca social, y lo más importante, la búsqueda de formas innovadoras de hacer intervenciones de salud digital divertidas y atractivas.

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