Un poco de topografía del mercado de las Apps de salud

TopografiaLas apps de salud para teléfonos son uno de  los temas del momento. Hasta tal punto que, dando de nuevo la vuelta al sombrero, y partiendo de su acepción original “aplicación” o “desarrollo software”, a veces nos llama la atención cuando se utiliza  “app” para denominar  la versión móvil de un desarrollo informático. Aunque el desarrollo no esté pensado inicialmente para su uso exclusivo en móvil,la palabra clave “app” puede servir  de santo y seña para el gatekeeper de los medios de comunicación, con independencia que sea un producto que finalmente estará, o no, disponible en el mercado.

Y ¿que contiene el mercado de las app de salud? Pues por de pronto mucho ruido. Según el estudio exhaustivo hecho por el IMS Institute for Health Care (sobre la totalidad del contenido en itunes, en 2013, unas 43.000apps), casi la mitad (45,8 %) estaban mal clasificadas. El resto, se repartían en porciones semejantes entre apps para profesionales (17 %), para pacientes (17, 1 %) y de hábitos saludables, como las de tracking de ejercicio  (20,1 %).

Restringiendo a las apps para pacientes, un interesante estudio de 2012 Healthcare in the Pocket: Mapping the Space of Mobile-Phone Health Intervention, recopila datos útiles para pintar un mapa de este universo, visto con las gafas del PubMed. Una revisión de estudios exitosos de intervenciones con móviles en salud apunta a que, estas pueden ser útiles, cuando se emplean adecuadamente para:

  • Gestión de enfermedades crónicas (ahora también llamado “empoderar” a los pacientes).
  • Apoyo al cambio de comportamiento en salud.
  • Seguimiento de los síntomas y eventos críticos.

Los autores mapean los estudios que encuentran y el resultado lo clasifican en en una tabla, por estrategia y tecnología empleada, cuyo resumen en cuanto a numero de estudios, se puede ver en la tabla de a continuación (y por contenido en la diapositiva 4 de esta presentación.).                                                         Mapa Apps Salud

Como el mapeo se realiza sobre una base de datos de publicación profesional, es normal que las intervenciones cuya estrategia sea involucrar al equipo de salud cuenten con mas resultados. Es un entorno propicio para realizar y escribir estudios. En cuanto a la tipología, los hábitos saludables (deshabituación tabáquica, ejercicio,…) riesgos cardiovasculares y manejo de la diabetes predominan en este análisis.

En la elaboración del TOP20 de apps de salud, utilizamos un método (Método Automatizado de Captura de Aplicaciones-MACA) para asegurar la representatividad y la neutralidad en la elección de apps de salud en español. La idea era escoger las 10 primeras apps que cumplieran criterios de inclusión de los 14 categorías de enfermedades según la oms (CIE-10). Para ello cogimos palabras clave para cada una de las 14 categorías y recogimos 10 resultados para cada categoría, tanto para iTunes como para Googleplay. El objetivo era quedarse con 5 app por categoría del CIE-10 y por plataforma, es decir de las 257 posibilidades seleccionadas (122 itunes y 135 googleplay) quedarnos con solo 140 (70+70). Pero al aplicar los criterios de inclusión nos quedaron solo 57 validas para el análisis. iSYScore-TOP20pptx

Es reseñable, del análisis de los resultados de la búsqueda, la abundancia de apps para pacientes en castellano en dos de los 14 apartados: “Enfermedades endocrinas, nutricionales y metabólicas” y “Embarazo, parto y puerperio” y la ruidosa ausencia en otros apartados. Queda bastante por hacer.

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Sobre Health 2.0 Europe en Barcelona

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La empresa Health2con lanzó una interesante iniciativa desde San Francisco en 2007: la organización de conferencias periódicas para grupos de interesados en Salud 2.0, que faciliten la generación de un ecosistema de intercambio. Para facilitar la asistencia, la iniciativa se organiza en “capítulos” (chapters) locales, -actualmente superan las 95 ciudades  en todo el mundo, según su director internacional Pascal Lardier-. Su capítulo de Barcelona, está coordinado por Aline Noizet y Frederic Llordachs, y para su organización, utilizan la web gratuita Meetup. De forma mas espaciada se producen los encuentros supra-regionales, como es el caso de la conferencia Europea.

Comunicación, colaboración, búsqueda de sinergias y organización… de eso se trata. Esta semana, 18 al 20 de mayo, ha tenido lugar en Barcelona, la VI Conferencia Europea Anual de Health 2.0 que ha congregado a expertos internacionales en salud digital, desarrolladores, iniciativas empresariales innovadoras, mesas redondas de ideas y experiencias, eHealth, mHealth (muchas Apps) y BigData. Los organizadores contabilizan más de 100 ponentes, 70 demostraciones en directo y unos 600 asistentes. En esta edición, Health 2.0 Europe ha habido un enfoque al mundo de la inversión Europea en el ámbito de la salud digital, y tanto en los Workshops como en los almuerzos propiciaron la iniciativa de emprendedores, se puso en común visión y consejos y se habló de las diferencias del mercado Europeo y el mercado americano. Se presentaron multitud de desarrollos, principalmente apps, agrupadas por temática, y en formato formato rapid fire. Desarrollos con realidad virtual y aplicaciones terapéuticas de la impresión 3D. Se abordaron grandes temas, de los que destacaría:

  • ioT y Apps para ejercicio, constantes vitales, estrés y sueño. Se mostraron muchos desarrollos Se mencionó la necesidad de homologación (Richard Brady), de diferenciar un medical device de un werable a secas y por tanto precisar acreditación CE (y que la CE tuviera secciones regionales/locales facilitar el proceso) o FDA. También se presentaron aplicaciones para ejercitar la mente y intentar ayudar a frenar el deterioro cognitivo. Durante las demostraciones no se mencionaban estudios que refutasen su utilidad.
  • Sobre el papel de la farma se discutió en  “beyond the pill”. También hubo demostraciones con apps de adherencia, vademecum e integraciones. Bayer, con una atractiva presentación de Jessica Federer, Directora de Digital de la farmacéutica, presentó sus dos iniciativas de becas Grants4apps, para premiar la emprendedoría (60.000€ y 3 meses intensivos en Berlín o 10.000 € por desarrollo) a ritmo de una canción de Michael Jackson.
  • Hubo una mesa sobre salud y mujeres, en las que se destacó el rol de cuidadoras y su alto consumo de medios digitales sobre salud: Descargan un 40% más de apps, usan un 87 % mas las app y utilizan un 600% más las apps de social media (Lumira). Como los estándares están orientados a los hombres  (con un ejemplo referido a la diferencia de síntomas por género de un infarto – todos conocemos los característicos del hombre-). Las apps presentadas en su contexto fueron principalmente de fertilidad. Participaron:Helen Figge (Lumira), Jessica Federer (Bayer Healthcare) y Harroula Bilali (Women’s Fertility & Wellness).
  • La mesa de ePacientes tuvo historias de vida como es el caso del neurólogo (médico y paciente) Domingo Escudero y dos pacientes de diabetes. Se reforzó la idea de que se debía tener en cuenta la experiencia de usuario a la hora de planificar nuevos servicios para pacientes.
  • Destacar también la defensa de herramientas de desarrollo Open Source e interoperabilidad, como la opción de desarrollos escogidos por el NHS hecha por Richard Jefferson.
  • El capítulo de la Big Data del que habló Homero Rivas primero y después, Uwe Diegel, desarrollaron sus puntos de vista. Uwe lanzó una una reflexión interesante sobre el vertiginosa (exponencial) velocidad en que población, tecnología y información crecían y papel que tendrán la gestión e investigación de los datos masivos que los dispositivos proporcionarán. Nunca antes tanta población había tenido acceso a tanta información y tecnología, situándonos al borde de un cambio sin precedentes.
  • Luis Fernández Luque presentó una interesante note sobre el uso de las tecnologías móviles en el la crisis del Ébola en África. Presentó un “caso clínico” de desinformación, rumores y curas falsas. Explicó como se empezó a ordenar el caos  con herramientas como HealthMaps, los SMS con GeoPoll que utilizó la Cruz Roja,y MediaWatch y whatsApp (la BBC colaboró) del que dispone el 44 % de la población de Sierra Leona.

El programa del completo del evento se puede ver aquí y el vídeo del mismo se verá aquí .   Algunas crónicas en otros sitios

Health 2.0: la salud digital europea se da cita en Barcelona

El futuro de la salud digital en Europa se da cita en Barcelona

Big Data y gamificación, tendencias en el campo de la mHealth

Entrevista a Jessica Federer

La “flor y nata” de la Salud Digital en #Health2eu Barcelona

Storify:

Josephine Borrillo 

Helthinar

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Co-Diseño de Servicios de Salud en base a la experiencia del usuario

SimulacionUX son las siglas de User eXperience, en español, Experiencia de Usuario. El diseño basado en UX se trabaja desde hace tiempo en el campo del marketing y la comunicación. Implican tener en cuanta al usuario desde el minuto cero del diseño y desarrollo de productos y servicios.

En entornos web, la UX se centra en la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, y trata de identificar al conjunto de factores y elementos que pueden generar una percepción positiva o negativa del servicio, producto o dispositivo, incluyendo las emociones, asociaciones, identidades, etc.

Y este concepto se puede extender a otras disciplinas, tal y como lo están haciendo la organización inglesa The KingFund con el toolkit con el que propone implementar y compartir nuevos servicios en base a la co-creación con pacientes en base a la UX.

La participación de los pacientes en la mejora de los procesos asistenciales se está convirtiendo en una pieza clave en los últimos años. Sin embargo, los esfuerzos hasta la fecha no se han centrado necesariamente en la experiencia del paciente, más allá de valoraciones y encuestas.

Un interesante artículo: Experience-based design: from redesigning the system around the patient to co-designing services with the patient. trata de este tema En el trabajo, los autores revisan aspectos del corpus teórico de la disciplina del diseño basado en la experiencia, y apuntan que la visión tradicional del usuario como un receptor pasivo de un producto o servicio, debe empezar a dar paso a una nueva percepción, donde los usuarios sean parte integrante del proceso de mejora e innovación.

Para un buen diseño en cualquier esfera (en base a Berkun) los autores del trabajo proponen tener en cuenta tres aspectos:

 
cuadroUX

Los procesos de Salud siempre se han asociado con los dos primeros aspectos del diseño: el rendimiento, en términos del uso de prácticas basadas en la evidencia, pautas y diseño de procesos; y la ingeniería en términos de gestión clínica y las normas y salvaguardas para los pacientes; pero nunca, en la misma medida, con el tercero, el diseño de experiencias humanas. Este aspecto a diferencia los diseño de servicios de salud del resto de los procesos de diseño.

Los tres aspectos son muy diferentes, y se pueden dar combinaciones diversas. Por ejemplo, uno puede tener el proceso perfecto (rápido, eficiente, no hay cuellos de botella) o seguro (basado en la evidencia), pero una experiencia muy mala, o incluso un proceso de mala calidad, y una experiencia razonable o buena. Los autores apuntan a que hay que buscar el equilibrio teniendo en cuenta la experiencia de uso. La mentalidad tradicional sigue centrándose en el enfoque por “influencia” (preferencia y elección; escuchar, entender y responder; apoyo, consulta y quejas) en lugar de la “experiencia de usuario”.

Llegar a la experiencia de usuario es una actividad especializada que necesita ser aprendida y practicada. Lo que a menudo se hace pasar por investigación de experiencia, es en realidad poco más que una conversación que cualquiera puede haber tenido; y las palabras y las historias sin marcos analíticos, no hablan por sí mismas. Es la forma en que se van a utilizar en el proceso de descubrimiento y cambio lo que es importante.

El proceso de diseño de un producto o servicio, centrado en la experiencia, se desarrolla a partir de:

• Comprobar cómo de bien la gente lo entiende.
• Conocer lo que sienten los usuarios cuando lo utilizan.
• Comprobar cómo de bien responde a su propósito.
• ¿Cómo de bien encaja en el contexto en que se utiliza.

Pero capturar la experiencia del usuario no es una tarea fácil. Los autores describen técnicas de uso del lenguaje, para explicar de forma retrospectiva el percibido. Señalan especialmente la técnica del storytelling (nota: storytelling arte de contar una historia. En marketing se utiliza para conectar emocionalmente con la audiencia mediante una historia, tipo la campaña de BMV “te gusta conducir?”).

Concluyen los autores del trabajo que en las experiencias de interpretación, el principal desafío es entender cómo se forma la interfaz entre el usuario y el servicio. La mayoría de los métodos de mejora de servicio tradicionales, incluidos los de salud, no se refieren a sí mismos con esta relación.

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6 sides of mHealth

6 sides of mhealth

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Gamificacion, una herramienta de persuasión para el cambio de comportamiento en eSalud

Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers logo-seriousgames   Artículo original de Brian Cugelman

Introducción
Inducir cambios de comportamiento en aspectos relacionados con la salud es, según los profesionales que lo intentan con poblaciones o individuos, difícil de conseguir y caro, y los impactos acostumbran a ser de corta duración.

Se calcula, que las campañas de salud que utilizan medios de comunicación públicos son capaces de afectar el comportamiento de más o menos 5% de una población. Mientras que las tecnologías de cambio de comportamiento en línea podrían afectar el comportamiento de más o menos 10% de sus usuarios (cifra aproximada). Dados los impactos modestos de las intervenciones basadas en la evidencia, ¿por qué estamos siendo testigos de afirmaciones generalizadas de que gamificación hace que sea fácil de moldear cómo piensan y se comportan, simplemente, recompensando a los usuarios con puntos e insignias?

Bombo alrededor de Gamificación
Subirse al tren de la gamificación es una empresa arriesgada. No porque la gamificación no funcione, sino más bien, porque es fácil hacerlo mal. La gamificación es sólo una de muchas arquitecturas de la comunicación persuasiva. Como todos los otros patrones de diseño persuasivos, la gamificación funcionará cuando se utilice de la manera correcta, en las circunstancias adecuadas.

Los ingredientes activos de gamificación
Gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no de juego. La idea es que, si podemos aislar los ingredientes activos que hacen juegos adictivos, los desarrolladores de una intervención podrán poner los ingredientes en su actuación digital y hacerla adictiva también. Por ejemplo, podemos hacer que una actividad rutinaria, como la toma de la medicación, se transforme en un juego divertido y atractivo, añadiendo elementos de juego, como la obtención de puntos por toma.

Estos ingredientes persuasivos son los factores que ejercen influencia en la gente, animándoles a cambiar sus creencias, actitudes y acciones. Si se eliminan estos ingredientes, la tecnología ya no es convincente. Los investigadores, denominan estos ingredientes con diferentes nombres, “estrategias de cambio de comportamiento”, “estrategias persuasivas”, o simplemente, “estrategias”.

El autor, tras revisar numerosas taxonomías sobre estrategias utilizadas en gamificación, identifica 7 ingredientes básicos, que tienen vínculos claros con las estrategias de cambio de comportamiento demostrado -con la excepción de la diversión y la alegría, que tal vez, no ha recibido mucha atención- en la literatura el cambio de comportamiento en el área de salud.

La arquitectura persuasiva de gamificación y sus 7 estrategias persuasivas

  1. El establecimiento de objetivos: Comprometerse a alcanzar una meta
  2. Capacidad para superar retos: Crecimiento, aprendizaje y desarrollo
  3. Proporcionar información sobre el desempeño: Recibir retroalimentación constante a través de la experiencia
  4. Refuerzo: Ganando premios o evitando castigos.
  5. Comparar el progreso: Seguimiento de los progresos con uno mismo y los demás
  6. Conectividad social: La interacción con otras personas
  7. Diversión y alegría: proporcionando una realidad alternativa

Las estrategias esenciales se combinan para producir un efecto mayor que la suma de sus partes. Así, la arquitectura persuasiva de gamificación es la combinación óptima de estos ingredientes, que hacen que un producto resulte divertido y atractivo.

Tácticas populares en los juegos digitales:

  1. Proporcionar objetivos claros
  2. Ofrecer un reto
  3. Niveles de Uso (desafíos incrementales)
  4. La asignación de puntos
  5. Mostrar progreso
  6. Proporcionar retroalimentación
  7. Dar recompensas
  8. Proporcionar insignias de logros
  9. Mostrar los líderes del juego
  10. Dar una historia o tema

Sin embargo, es arriesgado pensar que insignias motivarán a los usuarios, sin tener en cuenta las estrategias persuasivas que las tácticas de juego deben cumplir, en donde el valor de una divisa proviene de una comunidad que valora en esa placa.

La eficacia de la gamificación: Visión de conjunto
Se debe considerar la eficacia de la tecnología gamified respecto a otros patrones de diseño de comunicación persuasiva. Estimar  su capacidad para influir en las creencias, actitudes o comportamientos de las personas. También se debe tener en cuanta que debe sostener estos impactos a largo plazo, y superar el efecto de la novedad a corto plazo. Para revisar la evidencia que existe sobre la influencia de la gamificación el autor identifica cuatro aspectos: (1) la evidencia anecdótica, (2) la investigación sobre la eficacia de gamification, (3) los ingredientes que han sido probados para trabajar, y (4) la arquitectura persuasiva relacionada con las teorías probadas.

1) Evidencia Anecdótica Gran parte de la expectación en torno a gamificacion parece provenir de la evidencia anecdótica especial, en forma de estudios de casos y demandas de la industria. Aunque muy poco fiable, este cuerpo de historias especiales de éxito, ha servido para dar a conocer los conceptos gamificacion, ya interesar a los investigadores.

2) La investigación sobre la Eficacia de la gamificación Como la investigación sobre gamificación comenzó a aparecer hacia 2010, hay pocos estudios académicos con suficiente calidad. En una revisión sistemática de la literatura científica [*]”¿Cómo funciona la gamificación?”, el equipo de investigación encontró pruebas a través de numerosos estudios, que gamificación pueden influir en los resultados psicológicos y físicos.

Pero  no todos los estudios mostraron efectos positivos, y el impacto variaba según la comunidad, los usuarios, y el producto, e incluso algunos usuarios se quejaban de que la gamificación les era molesta. Además, la mayoría de los estudios se realizaron en contextos particulares, como el de aprendizaje en línea, sistemas dentro de una organización, y en ambientes de trabajo, con falta de estudios de otros dominios.

Finalmente, los autores señalaron que no se podía decir si los resultados informados representaban impactos sostenibles a largo plazo, o sólo los efectos de la novedad a corto plazo.

3) Ingredientes que han sido probados para trabajar Desde el punto de vista de la medicina conductual basada en la evidencia, lo único que importa en gamificación es si se emplea principios y tácticas que han sido probados científicamente para influir en los resultados de salud. Para realizar una aproximación sobre el vínculo entre gamificación y el cambio de comportamiento de salud, el autor compara los 7 ingredientes de la gamificación con 27 principios probados de las ciencias del comportamiento, en la siguiente tabla:

Tabla: 
Estrategias Gamification e ingredientes validados cambio de comportamiento.

 
El mapeo muestra que hay algunos relaciones prometedoras entre los principios gamificación y ciencias cambio de comportamiento de salud, con una brecha que es destacable: el aspecto de diversión y el juego.

Destacar por último, que a pesar de que a pesar de que pueden apelar a las facultades psicológicas similares, las técnicas utilizadas en las intervenciones de cambio de comportamiento de la salud pueden ser radicalmente diferentes a los utilizados en las tecnologías gamified.

4) Arquitectura persuasiva relacionada con teorías probadas
Más allá de la evidencia empírica directa, también hay soporte teórico para la gamificación, en el marco común de otras teorías que han sido probadas para trabajar en el campo de la salud, con las que comparte muchas de las estrategias.

Con el coaching, la arquitectura persuasiva de gamification comparte muchos elementos. El coaching se basa en la capacidad del entrenador para fomentar la motivación de los miembros del equipo. La arquitectura de gamificación también está muy cerca de las variaciones cibernéticas de teoría de la auto-regulación, basada en ciclos de retroalimentación, que cubren todas las estrategias excepto tal vez, la conectividad social y la diversión y el juego.

Por el contrario, una de las teorías que se utilizan con poca frecuencia en el campo de la salud, pero que es popular entre los diseñadores de videojuegos, es la de flujo (FLOW).  Se designa a “flujo”  el estado en que las personas se absorben y se dedican a una actividad cuando están haciendo algo donde su nivel de habilidad se adapta perfectamente al nivel de desafío. De acuerdo con el principio de flujo, si un juego es demasiado difícil, la gente se estresa y deja de jugar. Si un juego es demasiado fácil, la gente se aburre y deja de jugar. Pero si el reto sigue aumentando a medida que aumenta la habilidad de la persona, esta tendrá una experiencia de flujo, y quedará absorbida en la tarea en cuestión, y experimentando una absorción meditativa con lo que está haciendo. Acercar a la gente a este estado mental es un objetivo clave en el diseño del juego.

Selección de la persuasiva Arquitectura Persuasiva correcta durante Intervenciones
Lo que importa en el diseño de un cambio de comportamiento, es saber que arquitectura persuasiva es la adecuada para una determinada aplicación, e identificar cuando gamificación, en su totalidad o en parte, es adecuada. Hay evidencia prometedora que sugiere que la gamificación, puede sumarse a enfoques comprobados de cambio de comportamiento en salud. Y las intervenciones digitales existentes pueden tomar prestados elementos de la gamificación, como el principio del flujo, las recompensas significativas, la palanca social, y lo más importante, la búsqueda de formas innovadoras de hacer intervenciones de salud digital divertidas y atractivas.

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La funcionalidad y contenido de las Apps de salud

Funcionalidad y contenidos de las App de salud Uno de los primeros aspectos  que te encuentras cuando  te adentras en el universo de las Apps de salud para ver lo que hay, es intentar ordenar un poco el un cajón de sastre.

Para ello etiquetar las apps según su “funcionalidad” parece una buena idea.

El análisis de 40.000 apss en el market de salud de iTunes recogido en el informe Patient Apps for Improved Healthcare del IMS Institute (2013), tras una primera división genérica en categorías generales (No es un app de salud / es para profesionales / es de bienestar / es para pacientes), realizó la siguiente taxonomía:

Grupos de Apps en iTUNES según IMS

Grupos de Apps en iTUNES según IMS

  • Informan: Proporcionan información . es el valor mas común (unos 2/3 de las Apps)
  • Instruyen: Proporcionan instrucciones para el usuario y
  • Registran: el usuario captura los datos introducidos
  • Sumarizan y muestran los datos del usuario en gráficos.
  • Guían: Ofrecen orientación sobre la base de la información introducida por el usuario.
  • Recuerdan /Alertan: Proporcionan recordatorios para el usuario
  • Comunican: Proporcionan comunicación con el profesional de la salud/proveedor / pacientes y / o provee enlaces a las redes sociales

Otro estudio, en este caso realizado por un grupo de investigación de la Universidad de Toronto sobre aplicaciones de cáncer en inglés en todas las platafornas, clasificó las funcionalidades de las App encontradas en las siguientes categorías:

  • Crear conciencia sobre el cáncer ( 32,2 %)
  • Informar sobre el cáncer ( 26,4 %) .
  • Recaudar fondos (12,9%)
  • Presentación de una organización entorno al cáncer (10,2 %)
  • El resto de las aplicaciones estaban orientadas a contribuir a la prevención (2 %) , la detección precoz (11,5 %) , o el tratamiento del cáncer ( 3,7 %), y sólo 3 aplicaciones (1,0% , 3/ 295) permitía a los usuarios comunicarse con o aprender de otros supervivientes de cáncer.

Volviendo al mundo de la empresa, la reputada agencia de marketing Havas Worldwide, en su informe “Mobile Health & wellness”-2014- From counting calories to medical monitoring” destaca que 95 millones de americanos utilizan el móbil para aspectos relacionados con salud, que un 70 % de los usuarios utilizan apps de salud y fitness diariamente, el 87 % realiza búsquedas de temas relacionadas con salud y un 20 % pide hora con un profesional sanitario con este medio. Presentan la siguiente clasificación:

  • Salud & Bienestar
  • Pérdida de peso, Fitness y Wearables
  • Mindfulness
  • Educación Alimentaria
  • Educación para la Salud
  • Prescripción y adherencia
  • Monitorizar y Medicina
  • Salud conectada y centralizada

Un interesante enfoque realizado desde la perspectiva del paciente, queda recogido en el informe “What do patients and carers want from health apps?” de PatienView, recoge la siguiente lista de tipos de Apps por frecuencia de uso:

  • Las que proporcionan información 44%
  • Las de soporte a un estilo de vida mas saludable 33%.
  • Ayudan a hacer frente la condición médica 28 %
  • Facilitan la conexión social 23 %
  • Facilitan la conexión con los profesionales 12%
  • Comentar los servicios de salud 8 %
  • Las que me ayudan a vivir independientemente 8 %

Así que hay múltiples clasificaciones de las funcionalidades de las app de salud, desde observatorios de mercado, universidades, etc.; pero en los markets, donde el usuario acude a descargarlas, las clasificaciones son mas bien confusas.

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6 caras de mHealth

6caras de la mHealth

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Taxonomías del ePaciente

Escala Tecnocrática-Usos de internet Me toca coordinar en un congreso internacional un “panel” de ePacientes, lo que me hace reflexionar…¿qué es un ePaciente?

Por simplicidad diría que, un ciudadano que se introduce en la red como paciente. Pero el mero hecho de hacerlo…¿le dota de alguna cualidad especial? Recordemos la famosa escala “tecnográfica”(reproducida en esta entrada), que apuntaba a posibles roles en la red.

Adoptando las categorías (punto de vista usuarios) podríamos tener ePacientes espectadores, recolectores de información, críticos, hasta creadores de información. Estos serían, por ejemplo los que escriben blogs, como los e-patient americanos de la e-patient.net surgidos a partir del movimiento de medicina participativa (o los mencionados por Chema Cepeda en El blog de salud desde la perspectiva de los pacientes), los que crearon iniciativas como patients-like-me, tudiabetes, o la app socialdiabetes…Esta clasificación podría correlacionar con el nivel de alfabetización, o no.

Otra posible clasificación de los ePacientes podría venir dada desde el punto de vista de las organizaciones. Así tendríamos la clasificación de usos de internet en salud de Akesson:

  1. Telemedicina
  2. Información/Educación Terapéutica
  3. Apoyo y soporte

En el primer apartado, la tecnología permitiría realizar procesos asistenciales sin traslados. Sería un proceso del que el ePaciente se beneficiaría de forma individual.

En el segundo y tercero apartado, el ePaciente podría beneficiarse de forma individual o colectiva de las iniciativas realizadas por las organizaciones, desarrolladas para tales fines. Estos dos procesos, donde actúan factores sociológicos, psicológicos y de comunicación, nos parece que es -a los que andamos buscando las mejores prácticas para facilitar el proceso-, dónde puede haber cambios significativos gracias a la llamada “sociedad red”. Cambios que den claves para la activación de las personas en la gestión de su salud.

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Activación de pacientes: compromiso no es sinónimo de adherencia

CompromisoEl pasado mes de mayo, Ene Oldenburg, una alta directiva de Ernst & Young’s Advisory Health Care Practice proponía en un artículo de HISS, From Compliance to Engagement: Reimagining the Patient Relationship, la diferencia entre el compromiso (engagement en inglés) de un paciente y su adherencia al tratamiento.

Durante muchos años, en la asistencia sanitaria, se ha celebrado el paciente cumplidor, que atiende y asiente ante las instrucciones del plan de tratamiento y presenta, en general, pocas objeciones. Un estudio de 2005 titulado, “El desafío de Adherencia“, señala lo mucho que este tema se ha estudiado en la asistencia sanitaria:

“La literatura de investigación sobre la adherencia del paciente es muy amplia. Durante los últimos 50 años, se han producido 32.550 citaciones de cumplimiento relacionados en PubMed y 10.087 en PsychLit. De estas citas, más de 2000 representan los artículos de investigación empírica”

El tema está tan bien estudiado, porque es muy importante: un artículo publicado en mayo de 2012, estimó que el costo de la falta de adherencia EE.UU. para sólo tres condiciones (diabetes, hipertensión y mal control del colesterol) fue 105.8 mil millones dólares en 2010, o un costo promedio de 453 dólares por adulto de EE.UU.

El lenguaje de la pasividad

Comenta Oldenburg que la palabra, “cumplimiento” tiene connotaciones de pasividad, de seguir órdenes, de seguir a un líder. Se ha enseñado a los pacientes que su papel es el de ser pasivo en relación con el sistema sanitario, siguiendo las órdenes de sus médicos o proveedores. Pero también preocupa que los pacientes no se responsabilicen de su propia salud. Y si realmente queremos desarrollar una cultura en la que los pacientes y sus cuidadores participan plenamente en su salud y cuidado de la salud, debemos cambiar nuestro lenguaje sobre “cumplimiento” y “adhesión” al lenguaje que incorpora el papel del paciente y el cuidador como socios para decidir en un plan de acción en lugar de receptores pasivos.

Cambiando “cumplimiento” por “compromiso”

El Centro para la Promoción de la Salud hizo un trabajo recogiendo la importancia de cambiar este lenguaje desarrollando  una nueva definición del compromiso: ¿Cuál es el compromiso y por qué es importante” Ellos definen el compromiso como:

“Acciones que los individuos deben realizar para obtener el mayor beneficio de los servicios de salud disponibles para ellos.”

“Esta definición se centra en los comportamientos de los individuos en relación con su cuidado de la salud, que son fundamentales y mas próximos a los resultados de salud, que las acciones de los profesionales o políticas de las instituciones.”

“El compromiso no es sinónimo de cumplimiento. El cumplimiento significa un individuo obedece a una directiva de un proveedor de atención de la salud. Compromiso significa que una persona está involucrada en un proceso a través del cual él o ella se armoniza la información robusta y asesoramiento profesional con sus propias necesidades, preferencias y habilidades con el fin de prevenir, controlar y curar la enfermedad.”

Oldenburg señala que no se puede ignorar el aproximadamente 40 por ciento de los pacientes que  no siguen los criterios de tratamiento recomendados, con consecuencias adversas para su propia salud, pero tampoco las muchas causas del problema. Oldenburg opina que el modelo mental empleado en realidad puede promover el problema que se intenta resolver. Re-imaginando la relación paciente Oldenburg propone que en lugar de un modelo en el que los proveedores planifican y distribuyen los planes de tratamiento y el papel del paciente es seguir ciegamente las instrucciones, reinventar la interacción y la relación, y así:

  • Planificar la atención con los pacientes en lugar de para los pacientes.
  • Elaborar el plan de tratamiento hablando con el paciente y su familia acerca de su estilo de vida, perspectiva, motivaciones y barreras.
  • Elaborar un plan de ayuda y apoyo en la comunidad en línea y presencial.
  • Cambiar el idioma de la “adhesión” a la “colaboración” y de “cumplimiento” a “asociación”.
  • Incorporar las metas que se han diseñado por el paciente, en su idioma y no sólo las diseñadas por el proveedor de atención médica o entidades externas.

Y que, a pesar de que se dediquen los mejores esfuerzos en colaboración, siempre habrá pacientes que querrán que sus médicos y sanitarios tengan el control y se opondrán a un cambio de rol. También aquellos que – a pesar de sus mejores intenciones – no cumplirán con sus objetivos.

Habrá que encontrar nuevas formas de llegar a estos pacientes y ayudarles a dar los primeros pasos hacia el compromiso. Y encontrar un nuevo lenguaje para describir estas interacciones y con ello “armonizar la información robusta y asesoramiento profesional con sus propias necesidades, preferencias y habilidades con el fin de prevenir, manejar y curar la enfermedad”.

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Gamificación

Pirámide de Aprendizaje

Pirámide de Aprendizaje

Si la colaboración y el altruismo es un rasgo característico de las personas, el reconocimiento (cuarto nivel en la pirámide de Maslow) y la acción lo son también. Y es ahí donde los juegos -actividades físicas o mentales desarrolladas según unas reglas, para divertir o recompensar al participante- son buenos motivadores. Emplear juegos para el aprendizaje, no es un tema nuevo en enseñanza y como en promoción de salud se están tomando técnicas del mundo de la educación, ésta,  no podía ser menos, sobre todo gracias a los recursos favorecedores de las TIC. Así se desarrollan los juegos para la salud: en ingles “games for health”, juegos diseñados como terapia psicológica, para el aprendizaje, el entrenamiento cognitivo, la rehabilitación o el ejercicio físico. Esta tendencia irá en aumento, pues ya se utilizan juegos inespecíficos de wellness como los de ejercicio de la wii, para intentar adaptarlos a poblaciones diferentes de aquellas para las que fueron diseñadas.

Con los juegos los usuarios se pueden puntuar, y así incentivar al usuario a conseguir algo, como prestigio o premios. Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.

Además, con el uso de las TIC, el usuario puede beneficiarse de respuesta o feedback: Si el sistema valora que el trabajo que ha hecho por el usuario tiene una implicación relevante, se lo indica, y le permite, por ejemplo, compartir el esfuerzo en redes sociales (como el caso de @cubdelpaseo)

El juego tiene la ventaja de implicar la acción del individuo, por lo que su nivel de aprendizaje puede ser mucho mayor, tal y como apunta el psiquiatra americano William Glasser en su pirámide de aprendizaje, que acompaña esta entrada. Y los científicos se han puesto a experimentar con los juegos: Una búsqueda en la base de artículos PubMed (incluye más de 23 millones de citas de literatura biomédica de MEDLINE,) del término “Gamification” devuelve 43 resultados, todos recientes, Si empleamos el término más antiguo “Serious games” los resultados aumentan a 63, y con el ya mas ambigüo “games for health” se obtienen 2.874 artículos. Todo apunta a que la “gamificación” será una potente herramienta para la promoción y el aprendizaje en salud.   El 28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en Madrid.

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