Encuentros Salud 2.0

Salud20Hace ya ocho años, en 2008, empecé a frecuentar encuentros de Salud 2.0. El Medicine 2.0 de Gunter Eysenbach (editor de la revista Journal of Intenet Medicine Research entre otras), apostaba por un congreso internacional diferenciado de los tradicionales congresos de informática médica, dónde la tecnología y los estándares de interoperabilidad y Historias Clínicas eran los protagonistas.

Mientras existió (hasta 2014), Medicine 2.0 se caracterizo por ser un “congreso científico” con sistema de revisión por pares. Pero las iniciativas personales duran lo que la persona que las impulsa las sostiene y de momento parece que no está prevista su continuidad.

En 2012 apareció un nuevo congreso internacional X-Medicine, en San Francisco, un proyecto del laboratorio de innovación AIM de la Universidad de Stanford, liderado por el Dr Larry Chu . X-Medicine tiene un enfoque académico y como objetivo la comprensión del potencial de las nuevas tecnologías para mejorar la salud; con un abordaje interdisciplinario, colaborativo, riguroso y cuantitativo. Ejemplos, talleres, pacientes e industria para valorar ideas que se puedan llevar a la práctica. Un entorno elitista y bien conformado donde ensayar nuevos conceptos.

También desde San Francisco y para propiciar el entorno de los emprendedores, en 2007 surgió la iniciativa Health 2.0 impulsada por la empresa Health2con desde San Francisco en 2007: la organización de conferencias periódicas para grupos de interesados en Salud 2.0, que faciliten la generación de un ecosistema de networking. Progresivamente la iniciativa se ha ido extendiendo por el mundo. Para facilitar la asistencia, los encuentros se organizan en “capítulos” (chapters) locales, que actualmente superan el centenar de ciudades en todo el mundo. El enfoque facilita el intercambio entre emprendedores, start ups, y bussines angels, sobre todo en los encuentros internacionales.

Luego hay iniciativas a nivel nacional, que luchan por consolidarse y que ofrecen una buena oportunidad de intercambio, como eSalud Asturias. Con un abordaje más heterogéneo presenta iniciativas non profit, junto con  iniciativas privadas, y cuenta con la participación de pacientes y académicos. Un comentario de Javier González de Dios sobre las jornadas de este año concluía: “En un entorno de Big Data, Wearables, Gamificación, VDI, Fabricación aditiva… y lo que te rondaré morena, un mensaje claro ya antes de terminar estos interesantes días de trabajo (con más de 70 ponencias): si la TECNOLOGÍA salvó la medicina en el siglo XX, el siglo XXI se salvará de combinar la Tecnología con la HUMANIZACIÓN”.

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APUNTES: “Todas las métricas no vinculadas con resultados son #egometrics” SMMday Barcelona

6 edición SMMDayAcudí a la jornada SMMday animada por @merbondal y su positivo pensamiento marketiniano de acudir a encuentros “out of the box”, o lo que viene a ser lo mismo entrenar la“mente del principiante” Mindfulness . Y cuantas cosas para aprender…

Empezó el apretado programa con el emprendedor social Andrew Funk presentando su proyecto social “Homeless Entrepreneur“. Andrew Funk, ayuda a homless, dándoles una oportunidad, y utiliza recursos de RRSS para explicar sus objetivos y buscar apoyos. Con una puesta en escena sentida, consiguió durante la sesión activar a los asistentes para, mediante twitter, conseguir una entrevista de trabajo a uno de sus protegidos.

Aterrizando a un nivel más práctico Rostislav Torchinskiy explicó ¿Qué medir en redes sociales y qué herramientas utilizar para sacar el máximo partido? Sintetizando su intervención, recordó la importancia de la medición para: una buena comunicación con audiencia, analizar el éxito de los contenidos, conocer los intereses gente y analizar la competencia. Y propuso como métricas principales:

  • Analizar actividad. Herramientas: Sprout Social: actividad, engagement,… ventaja: programar contenido y analizar y calendario. TwitBinder: gráficas vistosas y detalle de los mas activos.
  • Analizar la audiencia. Herramientas: SumAll: Va dando informes con periodicidad programada con gráficas atractivas. Twitteraudit: muy interesante para los usuarios fake, puso un ejemplo de un KOL con 300.000 seguidores y ¡270.000 falsos!. Klout: mas de 70% KOL. Analytics 
  • Engagement like shares y comentarios.Engagement/Engagement rate (%de reacción en relación al total) Tráfico social. Herramientas: SocialMedia Tool Todavía está en beta analiza Facebook, twitter google+ y instagram (publi).

El siguiente ponente fue Pau Valdés con una presentación titulada “5 secretos inbound marketing” en el que destacó la importancia de la experiencia de usuario del Buyers journey & the sales process, señaló el cambio en los procesos AIDA (Awareness, Interest,Desire Action) con internet y los buscadores, ya que la experiencia después de la venta se comparte en redes (“aunque parece que las telefónicas no se enteran”). Con internet y los buscadores las empresas pierden el control de la información, ya que esta se democratiza. Explicó proceso de compra pre internet e in-internet y las diferencias generacionales (el padre compara más, el hermano va a comprobar que dicen del producto en los foros). Habló de la EXPERIENCIA de COMPRA y de la importancia del servicio al cliente. Como las empresas deben tener una estrategia integrada, incluyendo todos los departamentos: IT -staff (customer service, executives, etc)-marketing-, y coherente en todos los canales Omni channel. Dio ejemplos de buenas prácticas:  Sefora en USA y BBVA aqui. Ahora se trata no de llamar la atención (o solo) sino crear atracción. Inbound marketing: el nuevo proceso

  • Secreto 1: Herramientas de seguimiento para tracking de todo lo que ha hecho el cliente antes de interesarse por el producto.
  • Secreto 2: Saber a tiempo real cuando un lead te menciona a ti o a la competencia.
  • Secreto 3: Integrar los datos leads y las interacciones SLA entre marketing y ventas. Evaluar la calidad de los leads mediante gráficos y tablas.
  • Secreto 4: Haz que tu lead responda el teléfono (llamar en el momento que te esta visitando).
  • Secreto 5: Detecta oportunidades para el cross selling/ up selling.

Selva Orejon, nos habló del “lado oscuro” de las redes sociales, con los nuevos delitos que se cometen en ellas. Aconsejó buscar datos sobre privacidad con nuestro número de teléfono y dni. En caso de denuncias: nadie debe borrar ninguna prueba. Habló de eGarante: que prueba que una url existía a una determinada hora por orden judicial. Ataques habituales:

  • Robo: daño secretos y propiedad intelectual (hay que registrar PI), fraudes en línea y estafa (emocionales incluso webs de citas), robo y suplantación de identidad.
  • Derechos: Cuando alguien te calumnia o veja (diferente de critica).

Y que hay seguros de protección digital. Importante mirar eGarante.

Pedro Rojas nos habló de dos tendencias para 2016:

  • SnapChat, crece mas que whatsap, Facebook e instagram. Cronograma de fotos. Lo utilizan mayoritariamente los mas jóvenes (los que utilizarán el Smartphone para comprar: millenians y z). Jones (la generación que vió Indiana Jones en el cine) y babyboomers ven las diferentes redes sociales como algo igual… Para estudiar el comportamiento de los mas jóvenes con SnapChat hacen concursos de capturas de pantalla con premio, milhistorias o frases ¿que crees que sucederá? ¿cuántos actores aparecieron? Sorteos y viralización.
  • Nueva figura: Growth Hacking Marketing…mezcla de CM SEO y marketing… Debe entender el mercado las herramientas y hacer crecer la audiencia. La clave es orientar el mensaje hacia la experiencia que aporta la marca, no necesariamente al producto/ servicio.

SMMDay 2016-01-30 a las 12.05.41

 

Muy interesante la intervención de Victor Puig, de quien es la frase que titula este post, su ponencia se centró en “que los árboles no te dejen ver el bosque…”. En digital se puede medir prácticamente todo, lo cual es una ventaja y un inconveniente. No hay que medir egometrics (que grande soy) sino likes relativos, alcance mas que volumen. “Lo que vas a medir: Tiene que ver con el modelo de negocio. Te ayuda a tomar decisiones “(aprender a tomar decisiones que impacten en el negocio). Y que el Social Media Marketing NO ES GRATIS, hay que invertir.

Insistió en fijar indicadores con sentido y seguirlos: “Mide esfuerzos/Mide resultados/Ganas o pierdes/…”. La importancia de lo absoluto y lo relativo (aumentar un 300% global o 10% parcial). “¿Qué medir? Humo? Humo: Incrementar la imagen de marca/ Mejorar nuestra COM/ Abrir un canal…/Ser mas cercanos…/Dar a conocer…Imagen de marca no es lo que yo digo de ella, sino lo que monitorizo online”. Mejor utilizar métodos SMART. Dio un ejemplo medida de engagement propuesta por él, recordó que los indicadores, que lo que se mide es una convención, y que lo importante es a que va vinculado y la tendencia en el tiempo.

“Todas las métricas no vinculadas con resultados son #egometrics” de @victorpuig #SMMDay

Más consejos prácticos y observaciones interesantes:”¿Que medir de reputación online? ¿Volumen y/o mayor impacto? ¿Como funciona la herramienta de medición? Es importante saberlo (es fácil dar caña al kloud). Pocas herramientas miden las emociones (ironías,…). Difícil comparar y tendencias • ¿Tu voz aparece? ¿En que canales? ¿Que medir? ¿Acciones de influencers? • Cuantitativo/cualitativo • Es necesario un cuadro de mandos bien elaborado. Mas de 3 objetivos= problema. Mas que conversación, ¡conversión en ventas!”.

Iñaki Tovar nos explicó como cuidar y mimar leads, cuya unidad básica es un email, a pesar los esfuerzos CRO, en general tiene una tasa de conversión  de sobre un 1%. Con su charla y consejos entendí esta vorágine de pop outs y subscripciones a newletters que nos sorprenden últimamente, y su relación con el embudo de ventas o FUNNEL.

Y aquí finalizó mi experiencia “Out the Box”, interesante inmersión para alguien que se mueve habitualmente en organizaciones sin ánimo de lucro, que pese a tener el foco en otras actividades, tiene que convivir con “el mundo”, para poder continuar. ¡Gracias a los organizadores!

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Adopción de la mHealth por los pacientes

Gráfico circular con porcentajes

Porcentaje de Apps por tipo

El nuevo informe sobre la adopción de la mHealth por parte de los pacientes del IMS Health Institute de este año sobre Apps de salud, amplia su análisis de la plataforma iTunes incluyendo la de Android, se centra en las Apps para pacientes, en inglés disponibles en EEUU y emplea un score –AppScript- para valorar las aplicaciones. También añade el análisis cualitativo de 17 expertos, respecto a la situación actual y los retos de futuro

El número de aplicaciones de mHealth disposición de los consumidores, según los datos del informe, supera ya los 165.000 y algo mas de la mitad (90.088), están desarrolladas para iOS . Lo que significa que el número de Apps disponible para esta plataforma ha aumentado más de un 100% en los últimos dos años, y que lidera un mercado, dónde más del 80 % de los aparatos son Android.

Para la caracterización de los contenidos de las Apps, escogieron 26.864 entre las más descargadas por los consumidores. De una primera clasificación resultó que:

  • la mayoría de las aplicaciones de mHealth disponibles -dos tercios-, siguen concentrándose en las áreas de bienestar, dieta y ejercicio.
  • Casi un cuarto de las aplicaciones se centran en las enfermedades y la gestión del tratamiento, lo que refleja el creciente interés en el uso de aplicaciones de mHealth para la gestión de la enfermedad crónica.Respecto al cantidad de apps dedicadas a la gestión de enfermedades crónicas, por porcentaje el TOP5 sería:
  1. Salud Mental (29 %), cuyas áreas más destacadas serían Autismo 33 %, Ansiedad 18 % y Depresión 18 %.
  2. Diabetes (15 %)
  3. Corazón y sistema circulatorio (10%)
  4. Sistema músculo-esquelético (7%)
  5. Sistema nervioso (6%)

Respecto a las “funcionalidades” de las Apps, los autores definen siete: Informar, instruir, registrar, mostrar, guiar, recordar/alerta y comunicar. Dos tercios de las Apps informan y la mitad solo tiene una funcionalidad. Esto es demasiado poco para ser decisivo, según el análisis de los autores.

El número y la variedad de apps de salud ponen a disposición de los consumidores una enorme cantidad de opciones, y sin la guía de un profesional de la atención médica, los pacientes pueden elegir entre las aplicaciones mas populares o intentan varias en un esfuerzo de auto-determinar la mejor para su situación particular. Proponen un score para la valoración de Apps: AppScript de IMSHealth.

En los últimos dos años, el porcentaje de aplicaciones de salud con la capacidad de conectarse a redes sociales aumentó de un 26% a un 34% sobre la base de las aplicaciones estudiadas. Las redes sociales ofrecen conexiones que son motivadoras y añaden un nivel diferente de compromiso, al usar el aliento de una persona, en lugar de un aviso automatizado. Compartir experiencias con la gente en una situación similar ayuda. Estos tipos de conexiones e interacciones son importantes para la experiencia del consumidor general y el éxito de una App de salud (dentro de las mejores aplicaciones, según el score AppScript, el 65% tiene conexiones con redes sociales).

Algunos datos:

  • De las casi 7000 apps sobre las que tenían información  del número de descargas concluyeron que: 36 aplicaciones representan casi la mitad de todas las descargas, un 12 % son responsables de más del 90% de las descargas, y el 40% de las aplicaciones tienen menos de 5.000 descargas.
  • Más del 90% de las aplicaciones de mHealth conservan la gratuidad para los consumidores.
  • Profesionales de la salud prescribiendo aplicaciones mHealth ilustran un aumento en las tasas de retención de los pacientes a los 30 días

Falta más investigación, aunque crece el cuerpo de evidencia para las aplicaciones de salud:

  • El número de ensayos clínicos que utilizan aplicaciones móviles se ha más que duplicado en los últimos dos años.
  • La implementación de programas deApps para usuarios  en las organizaciones es cada vez mayor.
  • La evidencia pone de manifiesto una mayor necesidad de medir la precisión, facilidad de uso y seguridad de aplicaciones de mHealth.

Según los expertos, la plena adopción de la mHealth de forma integrada, sigue estrellándose con barreras. Estas barreras incluyen:

  • falta de evidencia científica por la falta de integración en los sistemas de flujo de trabajo,
  • incógnitas y la falta de disposiciones para el reembolso, de regulación y de privacidad.
  • Interoperabilidad limitada tanto dentro como fuera las organizaciones de salud.

Un interesante informe que vale la pena leer.

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Redes sociales, Apps y tecnologías. Informes periódicos para consultar

MatrixA continuación cinco informes periódicos que son interesantes de seguir, pues describen la evolución en usos de redes sociales, aplicativos móviles y uso de tecnologías. Una literatura gris muy interesante.

  • Social Media Usage: 2005-2015 Un informe anual, que en este caso compara las cifras de uso de los medios sociales con una década de distancia. El informe es del PEW RESEARCH CENTER. El estudio se centra en EEUU, y como  otros estudios del PEW, es amplio y multivariante.
  • So many apps, so much more time for entertainment  informe que pone el acento en lo el tipo de apps que contienen los móviles de los usuarios y en los tiempos de uso. El informe es de la prestigiosa multinacional Nielsen, gran conocida en la medición de audiencias en televisión, y por sus informes sobre el hábitos del consumidor. Nielsen es un conglomerado de medios holandés-estadounidense con sede en Nueva York, que funciona en 100 países, y emplea a cerca de 36.000 personas.
  • Estudio mobile 2015 Un informe realizado en base a una encuesta sobre hábitos de  consumo digital,  en España por IABSpain (Interactive Advertising Bureau) representante y promotor del sector de la publicidad y el marketing digital del país.
  • International Data Corporation (IDC) es un importante proveedor mundial de inteligencia de mercado, servicios de consultoría y eventos para los mercados de tecnología de la información, telecomunicaciones y tecnología de consumo. Proveen de informes por cuatrimestre de ventas de móviles y wearables entre otros informes.
  • IMSHelath Reports. Interesantes informes de esta multinacional que se dedica al Software as a Service  (SaaS) y a la consultoría TIC en salud. Destaca el informe sobre el universo de Apps en salud.
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¿Índices de bibliotecas para las Apps de salud?

IndexEn el caos de la catalogación de las apps de salud, están los dos extremos: por un lado los stores de iOS (iTunes) y android (Google Play) y por otro las regulaciones públicas de productos sanitarios, de la FDA y la marca CE. Y entre la laxitud de los stores y la cara robustez de las normativas gubernamentales, decenas de miles de apps de salud.

Hay varios intentos de poner orden, según criterios variados y variopintos como:

  • MyHealthApps heredera del directorio de Apps de la UE de 2012,  se basa en el dictamen de afectados, mayoritariamente representados en asociaciones. Actualmente está gestionada por la empresa Patient View Añaden como dato si la app está catalogada en la Health Apps Library.
  • Health Apps Library del NHS Choices inglés, que las selecciona según sus criterios, como que sea de utilidad para los británicos, y que sean seguras en cuanto a datos y consejos.
  • App saludable, de la Agencia de calidad Sanitaria andaluza, que valora las apps en cuatro dimensiones de interés, que se pueden ver aqui.
  • Otras iniciativas como la de la Fundación Mobile World Capital Barcelona (MWC) recopilan apps ya valoradas por otras entidades, o las analizan bajo sus criterios “editoriales” , como el caso de appsmedicina de Bayer.
  • Y desde la Fundación iSYS trabajamos con la aportación de un baremo objetivizable i de aplicación ágil (hasta la fecha los procesos de certificación pueden ser mas lentos que la tecnologías) de valoración de Apps, el iSYScore, que permite la construcción de catálogos dinámicos, y la discusión pública de cuales son los elementos clave de una buena App (awarness).

Quizás, cuando se consiga un número de buenas iniciativas suficiente, se podría construir un Index, como lo tienen las revistas científicas. Donde cada revista tiene sus políticas editoriales, y el número de citas a una revista fija su nivel de relevancia. Quizás ayudaría a poner un poco de orden, tener bien indexados los catálogos de Apps.

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Un poco de topografía del mercado de las Apps de salud

TopografiaLas apps de salud para teléfonos son uno de  los temas del momento. Hasta tal punto que, dando de nuevo la vuelta al sombrero, y partiendo de su acepción original “aplicación” o “desarrollo software”, a veces nos llama la atención cuando se utiliza  “app” para denominar  la versión móvil de un desarrollo informático. Aunque el desarrollo no esté pensado inicialmente para su uso exclusivo en móvil,la palabra clave “app” puede servir  de santo y seña para el gatekeeper de los medios de comunicación, con independencia que sea un producto que finalmente estará, o no, disponible en el mercado.

Y ¿que contiene el mercado de las app de salud? Pues por de pronto mucho ruido. Según el estudio exhaustivo hecho por el IMS Institute for Health Care (sobre la totalidad del contenido en itunes, en 2013, unas 43.000apps), casi la mitad (45,8 %) estaban mal clasificadas. El resto, se repartían en porciones semejantes entre apps para profesionales (17 %), para pacientes (17, 1 %) y de hábitos saludables, como las de tracking de ejercicio  (20,1 %).

Restringiendo a las apps para pacientes, un interesante estudio de 2012 Healthcare in the Pocket: Mapping the Space of Mobile-Phone Health Intervention, recopila datos útiles para pintar un mapa de este universo, visto con las gafas del PubMed. Una revisión de estudios exitosos de intervenciones con móviles en salud apunta a que, estas pueden ser útiles, cuando se emplean adecuadamente para:

  • Gestión de enfermedades crónicas (ahora también llamado “empoderar” a los pacientes).
  • Apoyo al cambio de comportamiento en salud.
  • Seguimiento de los síntomas y eventos críticos.

Los autores mapean los estudios que encuentran y el resultado lo clasifican en en una tabla, por estrategia y tecnología empleada, cuyo resumen en cuanto a numero de estudios, se puede ver en la tabla de a continuación (y por contenido en la diapositiva 4 de esta presentación.).                                                         Mapa Apps Salud

Como el mapeo se realiza sobre una base de datos de publicación profesional, es normal que las intervenciones cuya estrategia sea involucrar al equipo de salud cuenten con mas resultados. Es un entorno propicio para realizar y escribir estudios. En cuanto a la tipología, los hábitos saludables (deshabituación tabáquica, ejercicio,…) riesgos cardiovasculares y manejo de la diabetes predominan en este análisis.

En la elaboración del TOP20 de apps de salud, utilizamos un método (Método Automatizado de Captura de Aplicaciones-MACA) para asegurar la representatividad y la neutralidad en la elección de apps de salud en español. La idea era escoger las 10 primeras apps que cumplieran criterios de inclusión de los 14 categorías de enfermedades según la oms (CIE-10). Para ello cogimos palabras clave para cada una de las 14 categorías y recogimos 10 resultados para cada categoría, tanto para iTunes como para Googleplay. El objetivo era quedarse con 5 app por categoría del CIE-10 y por plataforma, es decir de las 257 posibilidades seleccionadas (122 itunes y 135 googleplay) quedarnos con solo 140 (70+70). Pero al aplicar los criterios de inclusión nos quedaron solo 57 validas para el análisis. iSYScore-TOP20pptx

Es reseñable, del análisis de los resultados de la búsqueda, la abundancia de apps para pacientes en castellano en dos de los 14 apartados: “Enfermedades endocrinas, nutricionales y metabólicas” y “Embarazo, parto y puerperio” y la ruidosa ausencia en otros apartados. Queda bastante por hacer.

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Sobre Health 2.0 Europe en Barcelona

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La empresa Health2con lanzó una interesante iniciativa desde San Francisco en 2007: la organización de conferencias periódicas para grupos de interesados en Salud 2.0, que faciliten la generación de un ecosistema de intercambio. Para facilitar la asistencia, la iniciativa se organiza en “capítulos” (chapters) locales, -actualmente superan las 95 ciudades  en todo el mundo, según su director internacional Pascal Lardier-. Su capítulo de Barcelona, está coordinado por Aline Noizet y Frederic Llordachs, y para su organización, utilizan la web gratuita Meetup. De forma mas espaciada se producen los encuentros supra-regionales, como es el caso de la conferencia Europea.

Comunicación, colaboración, búsqueda de sinergias y organización… de eso se trata. Esta semana, 18 al 20 de mayo, ha tenido lugar en Barcelona, la VI Conferencia Europea Anual de Health 2.0 que ha congregado a expertos internacionales en salud digital, desarrolladores, iniciativas empresariales innovadoras, mesas redondas de ideas y experiencias, eHealth, mHealth (muchas Apps) y BigData. Los organizadores contabilizan más de 100 ponentes, 70 demostraciones en directo y unos 600 asistentes. En esta edición, Health 2.0 Europe ha habido un enfoque al mundo de la inversión Europea en el ámbito de la salud digital, y tanto en los Workshops como en los almuerzos propiciaron la iniciativa de emprendedores, se puso en común visión y consejos y se habló de las diferencias del mercado Europeo y el mercado americano. Se presentaron multitud de desarrollos, principalmente apps, agrupadas por temática, y en formato formato rapid fire. Desarrollos con realidad virtual y aplicaciones terapéuticas de la impresión 3D. Se abordaron grandes temas, de los que destacaría:

  • ioT y Apps para ejercicio, constantes vitales, estrés y sueño. Se mostraron muchos desarrollos Se mencionó la necesidad de homologación (Richard Brady), de diferenciar un medical device de un werable a secas y por tanto precisar acreditación CE (y que la CE tuviera secciones regionales/locales facilitar el proceso) o FDA. También se presentaron aplicaciones para ejercitar la mente y intentar ayudar a frenar el deterioro cognitivo. Durante las demostraciones no se mencionaban estudios que refutasen su utilidad.
  • Sobre el papel de la farma se discutió en  “beyond the pill”. También hubo demostraciones con apps de adherencia, vademecum e integraciones. Bayer, con una atractiva presentación de Jessica Federer, Directora de Digital de la farmacéutica, presentó sus dos iniciativas de becas Grants4apps, para premiar la emprendedoría (60.000€ y 3 meses intensivos en Berlín o 10.000 € por desarrollo) a ritmo de una canción de Michael Jackson.
  • Hubo una mesa sobre salud y mujeres, en las que se destacó el rol de cuidadoras y su alto consumo de medios digitales sobre salud: Descargan un 40% más de apps, usan un 87 % mas las app y utilizan un 600% más las apps de social media (Lumira). Como los estándares están orientados a los hombres  (con un ejemplo referido a la diferencia de síntomas por género de un infarto – todos conocemos los característicos del hombre-). Las apps presentadas en su contexto fueron principalmente de fertilidad. Participaron:Helen Figge (Lumira), Jessica Federer (Bayer Healthcare) y Harroula Bilali (Women’s Fertility & Wellness).
  • La mesa de ePacientes tuvo historias de vida como es el caso del neurólogo (médico y paciente) Domingo Escudero y dos pacientes de diabetes. Se reforzó la idea de que se debía tener en cuenta la experiencia de usuario a la hora de planificar nuevos servicios para pacientes.
  • Destacar también la defensa de herramientas de desarrollo Open Source e interoperabilidad, como la opción de desarrollos escogidos por el NHS hecha por Richard Jefferson.
  • El capítulo de la Big Data del que habló Homero Rivas primero y después, Uwe Diegel, desarrollaron sus puntos de vista. Uwe lanzó una una reflexión interesante sobre el vertiginosa (exponencial) velocidad en que población, tecnología y información crecían y papel que tendrán la gestión e investigación de los datos masivos que los dispositivos proporcionarán. Nunca antes tanta población había tenido acceso a tanta información y tecnología, situándonos al borde de un cambio sin precedentes.
  • Luis Fernández Luque presentó una interesante note sobre el uso de las tecnologías móviles en el la crisis del Ébola en África. Presentó un “caso clínico” de desinformación, rumores y curas falsas. Explicó como se empezó a ordenar el caos  con herramientas como HealthMaps, los SMS con GeoPoll que utilizó la Cruz Roja,y MediaWatch y whatsApp (la BBC colaboró) del que dispone el 44 % de la población de Sierra Leona.

El programa del completo del evento se puede ver aquí y el vídeo del mismo se verá aquí .   Algunas crónicas en otros sitios

Health 2.0: la salud digital europea se da cita en Barcelona

El futuro de la salud digital en Europa se da cita en Barcelona

Big Data y gamificación, tendencias en el campo de la mHealth

Entrevista a Jessica Federer

La “flor y nata” de la Salud Digital en #Health2eu Barcelona

Storify:

Josephine Borrillo 

Helthinar

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Co-Diseño de Servicios de Salud en base a la experiencia del usuario

SimulacionUX son las siglas de User eXperience, en español, Experiencia de Usuario. El diseño basado en UX se trabaja desde hace tiempo en el campo del marketing y la comunicación. Implican tener en cuanta al usuario desde el minuto cero del diseño y desarrollo de productos y servicios.

En entornos web, la UX se centra en la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, y trata de identificar al conjunto de factores y elementos que pueden generar una percepción positiva o negativa del servicio, producto o dispositivo, incluyendo las emociones, asociaciones, identidades, etc.

Y este concepto se puede extender a otras disciplinas, tal y como lo están haciendo la organización inglesa The KingFund con el toolkit con el que propone implementar y compartir nuevos servicios en base a la co-creación con pacientes en base a la UX.

La participación de los pacientes en la mejora de los procesos asistenciales se está convirtiendo en una pieza clave en los últimos años. Sin embargo, los esfuerzos hasta la fecha no se han centrado necesariamente en la experiencia del paciente, más allá de valoraciones y encuestas.

Un interesante artículo: Experience-based design: from redesigning the system around the patient to co-designing services with the patient. trata de este tema En el trabajo, los autores revisan aspectos del corpus teórico de la disciplina del diseño basado en la experiencia, y apuntan que la visión tradicional del usuario como un receptor pasivo de un producto o servicio, debe empezar a dar paso a una nueva percepción, donde los usuarios sean parte integrante del proceso de mejora e innovación.

Para un buen diseño en cualquier esfera (en base a Berkun) los autores del trabajo proponen tener en cuenta tres aspectos:

 
cuadroUX

Los procesos de Salud siempre se han asociado con los dos primeros aspectos del diseño: el rendimiento, en términos del uso de prácticas basadas en la evidencia, pautas y diseño de procesos; y la ingeniería en términos de gestión clínica y las normas y salvaguardas para los pacientes; pero nunca, en la misma medida, con el tercero, el diseño de experiencias humanas. Este aspecto a diferencia los diseño de servicios de salud del resto de los procesos de diseño.

Los tres aspectos son muy diferentes, y se pueden dar combinaciones diversas. Por ejemplo, uno puede tener el proceso perfecto (rápido, eficiente, no hay cuellos de botella) o seguro (basado en la evidencia), pero una experiencia muy mala, o incluso un proceso de mala calidad, y una experiencia razonable o buena. Los autores apuntan a que hay que buscar el equilibrio teniendo en cuenta la experiencia de uso. La mentalidad tradicional sigue centrándose en el enfoque por “influencia” (preferencia y elección; escuchar, entender y responder; apoyo, consulta y quejas) en lugar de la “experiencia de usuario”.

Llegar a la experiencia de usuario es una actividad especializada que necesita ser aprendida y practicada. Lo que a menudo se hace pasar por investigación de experiencia, es en realidad poco más que una conversación que cualquiera puede haber tenido; y las palabras y las historias sin marcos analíticos, no hablan por sí mismas. Es la forma en que se van a utilizar en el proceso de descubrimiento y cambio lo que es importante.

El proceso de diseño de un producto o servicio, centrado en la experiencia, se desarrolla a partir de:

• Comprobar cómo de bien la gente lo entiende.
• Conocer lo que sienten los usuarios cuando lo utilizan.
• Comprobar cómo de bien responde a su propósito.
• ¿Cómo de bien encaja en el contexto en que se utiliza.

Pero capturar la experiencia del usuario no es una tarea fácil. Los autores describen técnicas de uso del lenguaje, para explicar de forma retrospectiva el percibido. Señalan especialmente la técnica del storytelling (nota: storytelling arte de contar una historia. En marketing se utiliza para conectar emocionalmente con la audiencia mediante una historia, tipo la campaña de BMV “te gusta conducir?”).

Concluyen los autores del trabajo que en las experiencias de interpretación, el principal desafío es entender cómo se forma la interfaz entre el usuario y el servicio. La mayoría de los métodos de mejora de servicio tradicionales, incluidos los de salud, no se refieren a sí mismos con esta relación.

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6 sides of mHealth

6 sides of mhealth

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Gamificacion, una herramienta de persuasión para el cambio de comportamiento en eSalud

Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers logo-seriousgames   Artículo original de Brian Cugelman

Introducción
Inducir cambios de comportamiento en aspectos relacionados con la salud es, según los profesionales que lo intentan con poblaciones o individuos, difícil de conseguir y caro, y los impactos acostumbran a ser de corta duración.

Se calcula, que las campañas de salud que utilizan medios de comunicación públicos son capaces de afectar el comportamiento de más o menos 5% de una población. Mientras que las tecnologías de cambio de comportamiento en línea podrían afectar el comportamiento de más o menos 10% de sus usuarios (cifra aproximada). Dados los impactos modestos de las intervenciones basadas en la evidencia, ¿por qué estamos siendo testigos de afirmaciones generalizadas de que gamificación hace que sea fácil de moldear cómo piensan y se comportan, simplemente, recompensando a los usuarios con puntos e insignias?

Bombo alrededor de Gamificación
Subirse al tren de la gamificación es una empresa arriesgada. No porque la gamificación no funcione, sino más bien, porque es fácil hacerlo mal. La gamificación es sólo una de muchas arquitecturas de la comunicación persuasiva. Como todos los otros patrones de diseño persuasivos, la gamificación funcionará cuando se utilice de la manera correcta, en las circunstancias adecuadas.

Los ingredientes activos de gamificación
Gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no de juego. La idea es que, si podemos aislar los ingredientes activos que hacen juegos adictivos, los desarrolladores de una intervención podrán poner los ingredientes en su actuación digital y hacerla adictiva también. Por ejemplo, podemos hacer que una actividad rutinaria, como la toma de la medicación, se transforme en un juego divertido y atractivo, añadiendo elementos de juego, como la obtención de puntos por toma.

Estos ingredientes persuasivos son los factores que ejercen influencia en la gente, animándoles a cambiar sus creencias, actitudes y acciones. Si se eliminan estos ingredientes, la tecnología ya no es convincente. Los investigadores, denominan estos ingredientes con diferentes nombres, “estrategias de cambio de comportamiento”, “estrategias persuasivas”, o simplemente, “estrategias”.

El autor, tras revisar numerosas taxonomías sobre estrategias utilizadas en gamificación, identifica 7 ingredientes básicos, que tienen vínculos claros con las estrategias de cambio de comportamiento demostrado -con la excepción de la diversión y la alegría, que tal vez, no ha recibido mucha atención- en la literatura el cambio de comportamiento en el área de salud.

La arquitectura persuasiva de gamificación y sus 7 estrategias persuasivas

  1. El establecimiento de objetivos: Comprometerse a alcanzar una meta
  2. Capacidad para superar retos: Crecimiento, aprendizaje y desarrollo
  3. Proporcionar información sobre el desempeño: Recibir retroalimentación constante a través de la experiencia
  4. Refuerzo: Ganando premios o evitando castigos.
  5. Comparar el progreso: Seguimiento de los progresos con uno mismo y los demás
  6. Conectividad social: La interacción con otras personas
  7. Diversión y alegría: proporcionando una realidad alternativa

Las estrategias esenciales se combinan para producir un efecto mayor que la suma de sus partes. Así, la arquitectura persuasiva de gamificación es la combinación óptima de estos ingredientes, que hacen que un producto resulte divertido y atractivo.

Tácticas populares en los juegos digitales:

  1. Proporcionar objetivos claros
  2. Ofrecer un reto
  3. Niveles de Uso (desafíos incrementales)
  4. La asignación de puntos
  5. Mostrar progreso
  6. Proporcionar retroalimentación
  7. Dar recompensas
  8. Proporcionar insignias de logros
  9. Mostrar los líderes del juego
  10. Dar una historia o tema

Sin embargo, es arriesgado pensar que insignias motivarán a los usuarios, sin tener en cuenta las estrategias persuasivas que las tácticas de juego deben cumplir, en donde el valor de una divisa proviene de una comunidad que valora en esa placa.

La eficacia de la gamificación: Visión de conjunto
Se debe considerar la eficacia de la tecnología gamified respecto a otros patrones de diseño de comunicación persuasiva. Estimar  su capacidad para influir en las creencias, actitudes o comportamientos de las personas. También se debe tener en cuanta que debe sostener estos impactos a largo plazo, y superar el efecto de la novedad a corto plazo. Para revisar la evidencia que existe sobre la influencia de la gamificación el autor identifica cuatro aspectos: (1) la evidencia anecdótica, (2) la investigación sobre la eficacia de gamification, (3) los ingredientes que han sido probados para trabajar, y (4) la arquitectura persuasiva relacionada con las teorías probadas.

1) Evidencia Anecdótica Gran parte de la expectación en torno a gamificacion parece provenir de la evidencia anecdótica especial, en forma de estudios de casos y demandas de la industria. Aunque muy poco fiable, este cuerpo de historias especiales de éxito, ha servido para dar a conocer los conceptos gamificacion, ya interesar a los investigadores.

2) La investigación sobre la Eficacia de la gamificación Como la investigación sobre gamificación comenzó a aparecer hacia 2010, hay pocos estudios académicos con suficiente calidad. En una revisión sistemática de la literatura científica [*]”¿Cómo funciona la gamificación?”, el equipo de investigación encontró pruebas a través de numerosos estudios, que gamificación pueden influir en los resultados psicológicos y físicos.

Pero  no todos los estudios mostraron efectos positivos, y el impacto variaba según la comunidad, los usuarios, y el producto, e incluso algunos usuarios se quejaban de que la gamificación les era molesta. Además, la mayoría de los estudios se realizaron en contextos particulares, como el de aprendizaje en línea, sistemas dentro de una organización, y en ambientes de trabajo, con falta de estudios de otros dominios.

Finalmente, los autores señalaron que no se podía decir si los resultados informados representaban impactos sostenibles a largo plazo, o sólo los efectos de la novedad a corto plazo.

3) Ingredientes que han sido probados para trabajar Desde el punto de vista de la medicina conductual basada en la evidencia, lo único que importa en gamificación es si se emplea principios y tácticas que han sido probados científicamente para influir en los resultados de salud. Para realizar una aproximación sobre el vínculo entre gamificación y el cambio de comportamiento de salud, el autor compara los 7 ingredientes de la gamificación con 27 principios probados de las ciencias del comportamiento, en la siguiente tabla:

Tabla: 
Estrategias Gamification e ingredientes validados cambio de comportamiento.

 
El mapeo muestra que hay algunos relaciones prometedoras entre los principios gamificación y ciencias cambio de comportamiento de salud, con una brecha que es destacable: el aspecto de diversión y el juego.

Destacar por último, que a pesar de que a pesar de que pueden apelar a las facultades psicológicas similares, las técnicas utilizadas en las intervenciones de cambio de comportamiento de la salud pueden ser radicalmente diferentes a los utilizados en las tecnologías gamified.

4) Arquitectura persuasiva relacionada con teorías probadas
Más allá de la evidencia empírica directa, también hay soporte teórico para la gamificación, en el marco común de otras teorías que han sido probadas para trabajar en el campo de la salud, con las que comparte muchas de las estrategias.

Con el coaching, la arquitectura persuasiva de gamification comparte muchos elementos. El coaching se basa en la capacidad del entrenador para fomentar la motivación de los miembros del equipo. La arquitectura de gamificación también está muy cerca de las variaciones cibernéticas de teoría de la auto-regulación, basada en ciclos de retroalimentación, que cubren todas las estrategias excepto tal vez, la conectividad social y la diversión y el juego.

Por el contrario, una de las teorías que se utilizan con poca frecuencia en el campo de la salud, pero que es popular entre los diseñadores de videojuegos, es la de flujo (FLOW).  Se designa a “flujo”  el estado en que las personas se absorben y se dedican a una actividad cuando están haciendo algo donde su nivel de habilidad se adapta perfectamente al nivel de desafío. De acuerdo con el principio de flujo, si un juego es demasiado difícil, la gente se estresa y deja de jugar. Si un juego es demasiado fácil, la gente se aburre y deja de jugar. Pero si el reto sigue aumentando a medida que aumenta la habilidad de la persona, esta tendrá una experiencia de flujo, y quedará absorbida en la tarea en cuestión, y experimentando una absorción meditativa con lo que está haciendo. Acercar a la gente a este estado mental es un objetivo clave en el diseño del juego.

Selección de la persuasiva Arquitectura Persuasiva correcta durante Intervenciones
Lo que importa en el diseño de un cambio de comportamiento, es saber que arquitectura persuasiva es la adecuada para una determinada aplicación, e identificar cuando gamificación, en su totalidad o en parte, es adecuada. Hay evidencia prometedora que sugiere que la gamificación, puede sumarse a enfoques comprobados de cambio de comportamiento en salud. Y las intervenciones digitales existentes pueden tomar prestados elementos de la gamificación, como el principio del flujo, las recompensas significativas, la palanca social, y lo más importante, la búsqueda de formas innovadoras de hacer intervenciones de salud digital divertidas y atractivas.

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